GWB-腾讯创意游戏合作计划:论道丨游戏程序员如何自我提升?专访腾讯游戏学院专家叶劲峰

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但现在图形学已经发展得很深了,只渲染引擎物体的阴影就可以有特别厚的一本书,讲相关的5、60个技术。……比如是自己建立一个知识体系,还是跟着项目需求走?……项目指导合作请联系微:18698874612

shoshiiran:《MGS2SR》双足系统#1 视频演示

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国外大神的双足系统确实好用。简单的测试了下 测试双足系统,很好用,符合项目需求。……国外大神的双足系统,免去了制作动画的苦恼

期缪:2023年2月17日 又推翻了一次剧本设计

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不论是《故事》还是《喜剧这回事》都无法同意我的做法。……具体而言是因为抽象知识体系对我太庞大了,掌握都难,知识之间互相沟通更难——我还记得我初高中时学习化学,知识很快能在我脑子找到位置……这系列视频中有一节,《角色创作入门》,演出了一个电梯情境——假如某人被困在电梯了,他会怎样做?

Onyx:《潮痕》目前的开发进度与计划 #7(以及一些碎碎念)

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用了笨办法实现了最简单的冲刺残影效果本来打算用“聪明”的粒子系统实现的,但是查了一堆资料写了半天之后,事实证明……就,Dialogue Manager浑身都是宝,再安利一下之前的慢动作脚本终于派上用场了本来应该有人物的冲刺与投掷动画……希望自己能做出有趣,有操作感的机制其实一开始的计划是做一个纯粹像素化的游戏,当时还很迷节奏地牢,甚至有想过把它做成节奏游戏

疯王子:新项目启动日志以及少许经验分享

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比如说上个游戏换了语言,再接着存档玩会发现有些文本没有翻译,因为一些文本我直接存进了数据存档,这是错误的做法……可以先加载进临时数组再放入用图片名做索引的字典,方便之后程序使用。……做血条,进度条,可以直接用Image组件,选择type filled,自己再选一下其它部分的样式就行了

Esther的游戏手札:#31~35

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离职到现在已经4个多月了,做了许多以前想做而没时间做的事后,终于在一个多月前再度体验到游戏的魅力,领会到曾经相信的积极和美好……另一批典型的例子为一些日式 RPG(包括 SRPG),前期以个位数为单位的,后期可能会以百位甚至千位计……这一效应在脑神经科学的研究中也得到了证明,在实验中,大脑扫描的结果显示,“自我参照”的记忆效果远超其余几组

分享一下我使用的各种生产工具

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用它办公可以随时随地把正在的文档拿出来编辑,在线化办公还是很便利。……确实挺好用,就是我自己不太管得好所以不怎么用。……但还是在这一下,方便了解和查阅

highway★:译文:GAMEMAKER STUDIO系列:关于Controller

indienova.com/u/root/blogread/11360

(译注:当我们手头没有进行长线开发,而是进行一些学习和试验性质的原型开发,肯定没人想在每个工程都重新一遍那些几乎差不多的……btw 我之前就是……弄了一堆烂尾工程,每个工程都很兴奋的去debugController、camController……,就顺便翻过来发到日志,这样如果有跟我一样去网上搜教程什么的同好,能顺道儿看到这里来,咱就干个杯,缘分

Supreme:BGM制作第三课

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这次给大家带来的是【第五人格-神秘邀约】当然也是花了大概三天才复原好的原曲这段时间太忙就忘了这篇文章了好吧言归正传这首……Piano2、小提琴2、大提琴、3、中提琴4、小提琴II5、打击6、一些特殊音效7、电吉他失真首先我们要怎么去一首这样的……也就是中古调式只要你用到了这些个调式那你写出来的肯定就是古典给大家推荐个捷径可以去找一些肖邦的贝多芬的乐谱去把他们的和弦扣下来然后一遍一遍的练习循环这种音乐主要就是氛围当然用大提琴渲染是最优雅而且最容易渲染气氛的一个乐器其实我觉得提琴本来就出自于欧洲国家制造,solo起来的话都是很融合的所以配器这方面就搞定了接下来怎么设计就看你自己了附上我复原的这首曲子的视频

LanternStudio:LUNA人物走路系统篇

indienova.com/u/lanternstudio/blogread/11897

一篇关于LUNA人物走路系统的开发日志有一段时间了。……即使我们通过调整人物走路起步和停步的速度,让走路的动画看上去更自然,可在游戏还是会发生人物滑步的情况……于是在一番测试和调整后,我们决定了以五个像素点的单位为最小移动距离

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